什么网游经济系统做得最好,你好,我很高兴回答你的问题。这个在线游戏的经济体系是最好的,应该是火灾在线游戏。它可以试图正式宣布研发团队的科幻游戏“圣骑士”的发展,研发团队的研发,“Palidin”,“上帝的大屠杀”研究和开发团队。 9月13日,全国服务首次测试,专注于一些着名的游戏媒体,主要的游戏公司和几款游戏直播平台,认为这场比赛将成为他们强有力的竞争物体,潜力非常好。这个科幻有用的主意,组合,策略和团队合作。玩家可以打开发现之旅,战斗和英雄技能,枪支方法占据重要地位,玩家可以在这里进行策略。如果我的答案可以帮助你,请及时采用它,你的收养是我回答的推动力。
求网络游戏经济学方面的资料,网络游戏经济学:如何决定虚拟商品的价值?该行业似乎是一个夜晚突然对虚拟商品,在线游戏虚拟货币和经济系统的浓厚兴趣。感兴趣的来源没有说出有趣的问题本身,但从业者发现这里是一个严重的问题。认真在多大程度上?它可能导致产品的崩溃。 “通货膨胀”,“球员积累太多,消费者无法负担不起,”专业播放金钱玩家会影响游戏经济,“增加物品下降率,但数量减少,”纯粹的漏洞“......等等,实际经验丰富的大型在线游戏运营商,这些问题或多或少地满足了。 - 什么,你没有碰到a?我真的祝贺你。而且无论什么样的人这些问题的外观原因是至少看起来和经济学。为什么这么好?作为一名游戏设计师,我的商业经验并不长,没有经历单一的游戏生产阶段,但我认为这面临着这个问题,即使旧革命性也是编剧。由于经济问题(至少在比赛之前)永远不会是游戏设计领域的问题。游戏设计焦点始终是如何获得“体验”以及玩家如何胜利如何胜利如何着装自己,等等;这对经济学不大,其焦点是“价值”,也就是说:为什么这件事值得或毫无价值?有些人会反对这个观点。因为很多独立游戏也是一个虚拟的金色和物品,如销售经验,一些模拟性质角色扮演游戏或纯模拟游戏,“资源”成为部署或主题的重要组成部分,资源分配游戏真的应该被认为是经济学的一个研究领域。但我认为这个游戏将被视为“战略”,这是个人如何获得最佳解决方案的核心,我们正在谈论非常不同的经济问题。基本经济是存在交易(流通的货物),所以单一游戏(包括十几人扩大的在线游戏)不是现有的经济体系。所以在我们将在怪物的单独RPG中被拿起之前,你也可以从商店购买物品,甚至有时你会找到更多的钱或更少的钱,这是什么? - 我认为这是RPG成长的一部分系统。在你指出的是,有多少硬币奖励你的胜利和挑战你提供下一层资源,这实际上是水平设计并不大得多。精心设计,你会发现这款金钱游戏“有用”,“就是正确的” - 不是太多,也没有毫无疑问。因为这件事被称为“金币”或“银”,因为实际经验之间的关系,它将被认为是虚拟的“一般等价”。这个概念被引入在线游戏,但有些问题。由于虚拟金币的本质,它只是另一名球员的成就,其物质,与其他可交换虚拟物品之间没有区别。但其他虚拟商品通常用于标准化(无论是o游戏规划和球员的谬误)。 [一个结论是游戏世界上没有真正的通货膨胀。游戏中的虚拟硬币被折旧。实际情况是“虚拟金币”这个虚拟物品。但无论是“真正”并不重要。实际情况是玩家在手中找到了价值的价值。这是无法接受的。 “”折旧“意味着不值得它是如此多。当我是一个孩子时,我从来没有了解问题。为什么同样的事情有时昂贵,有时它是便宜的,通过这个差异赢得了,它在哪里?赔钱,它在哪里?物品的价值是如何确定的?中学政治书籍,马克思政治经济学的声明,价值商品是由生产商品的社会必要劳动力的决定。后来,我阅读了更多经济学工作,我发现这个结论有一个大问题(社会必要的劳动力)时间实际上只确定了产品的成本)。根据传统经济学的看法,该值由两个方面决定:第一,使用的价值,第二是循环值。用它来设置在线游戏,一个公式攻击+5,这是使用的价值;其他设备B + 10,B是高值值;流通价值在市场上,设备需要多少A.有些人通过需求购买人员卖出最终交易的价格。与现实世界相比,游戏世界有以下两个常见情况:首先,与现实世界相比,单个角色创建虚拟值的虚拟值(请注意,加速而不是速度)通常在现实世界中的数十次,这是因为RPG核心基于增长和成就,并且玩家希望看到他们改进能力。 - 补充,这不是错误的。因此,这个世界的虚拟产品是以快速的快速创建的,并且越来越快。其次,遵循增长,玩家对虚拟商品的需求可能不会扩大,但不断减少。这种减少封装已经扩展了两张面部,一种如点,一个是狭窄的需求。后者更严重。这是为什么这么做?主要原因是大多数虚拟物品对玩家的价值非常低。例如,我是一个60级的魔兽世界,我只对T2或M感兴趣矿石。我认为这已经构成了所谓的虚拟物品折旧的主要问题。作为一名大师,他在游戏中发挥作用,那么你可以看到:一方面,他创建虚拟物品的能力不断改进;另一方面,他对(整个)虚拟产品的需求实际上被削减了。因此,供应增加,需求缩小。玩家会发现他们手中的物品变得更便宜。更严重的是,由于能够提高高级参与者的能力,低级玩家创建的价值也将被压缩。它听起来不是特别复杂的,但实际上,这些简单的结论已经能够引导许多特定设计。这篇文章只是一个问题,面对同一个问题,实际上,有一个差异解决方法。那么,什么是好的?
《神魔大陆》里面是经济系统是什么样的,众神大陆的金币也分为两类,一个是一个无与伦比的“灵魂金币”,另一个是可以在玩家之间交易的金币。 “灵魂金币”不仅用于学习技能,还可以买药,购买设备......在游戏中,所有玩家都可以想到“灵魂金币”,除了不能在球员交易,它该功能基本上与普通金币相同。在这种情况下,金工作室收入的所有来源:任务已经到了金币,责怪金币,卖出设备,“摘要金币”,这一切都被设计为顽固,这从根本上清除了Gold Studio和士兵的生活空间使他们没有任何手段在“神魔神”中获得了很多游戏硬币,搅拌经济系统!为了确保玩家的乐趣,在经济限制期间互相帮助彼此,“魔法神”也设定了可以在球员之间交易的普通金币。然而,这种金币只能从某些副本和活动中获得,这要求团队合作并具有运营要求,这可能无法与大脑离线进行。通过这种方式,无法获取插件和工作室。
责任编辑(
浅野忠信)
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