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- zaijianshaoshi
- unity3D 目前是国内使用最多的,而且最易上手的。我是用Unity做开发的,安卓/IOS等等各个平台都能转换。UE4,平台限制太多,虽然说画面渲染不错,但是开销大!单纯学习而言,先学习U3D才是王道。
- 2021-02-22 12:50:01
- wolf8668
- 这里需要注意一点,就是项目名称不能有中文,不然可能会出现一些奇怪的BUG。 项目创建完成后源会自动打开VS2013,当然前提是你电脑里得有。UE4与VS2013是交互使用的,比如你在UE4中添2113加一个类,那VS中也会自动添加一个类,并且包含基本代码,同样在VS中编写的代码编译后也会影响UE4,我只能说,32个赞! 创建好项目后,我们首先来制作一个可以上下浮5261动的圆锥,作为学习UE4的第一步。 首先,新建一个Actor类,类名为FloatingActor,就是我们制作的那个可以上下浮动的圆锥。 然后Ctrl+Shift+B编译一下,在UE4中也要编译一下,全都编译完成后,把我们的FloatingActor类拖到上方的关卡编辑器中,这样世界大纲中就会出现一个FloatingActor1对象 选中它后4102我们添加一个圆锥,然后更改一下初始位置,单击运行,我们便可以看到一个圆锥在桌子上放上下浮动了。 还有一点需要注意,用UE4制作的游戏是很大的,这么点东西,项1653目就已经1.5G了,还望大家做好心理准备。
- 2021-02-11 20:55:07
- nij
- ue4只会蓝图不会c++有什么影响吗,影响就是,只能做漫游,做不了游戏。。。。。蓝图就是个节点编辑器,或者叫做可视化编程,这不是UE4首创的,更谈不上任何的创新,因为这玩意在30多年之前,就已经被电影行业玩烂了。最早可以追溯到一款诞生于80年代初期SGI工作站上面,名叫Avid Media Composer的影视合成剪辑软件。自Avid之后,绝大部分影视动画制作软件里,都标配了这玩意。比如MAYA,C4D,NUKE,Houndini等软件,都有自己的节点编辑器。而UE4里的节点编辑器,唯一的不同之处在于,它起了一个"不一样的名字",实则换汤不换药。下图为C4D的节点编辑器(诞生于1996年发布的C4D V4版):节点编辑器,是制作影视动画的神器。因为它可以让影视制作人员,跳过编程语言的学习。但要靠它做游戏,则更像是个笑话了。动画与游戏的根本区别,首先需求产生的顺序不同。。。影视动画是先有剧本,之后按照剧本来制作动画,需求不会在中间环节产生变化,逻辑也不会在生产环节产生改变。而游戏中,玩家的行为是无法提前预知的,需求可能在任何时间产生变化。因此最直接的方法就是,不去设置可能改变需求的功能,让玩家无法做出"计划外的行为",但这也就根本无法称之为"游戏"了,最多只能算"场景漫游"。第二,对冗余的忍受程度不同。。。动画的逻辑,只在生产过程中产生,而成品本身,只是一个视频文件。而游戏中产生的冗余,将直接决定游戏的性能。如果按照一般的程序语言标准来说,蓝图生成的所有逻辑,其实含有大量的垃圾代码。UE4的项目需要更高的硬件配置,其实主要并不是因为"画面高大上",而是冗余。假如把一个Unity项目的画质,提升到超越UE4的水平,它需要的硬件配置,依然会比UE4项目要低很多。这就是UE4的项目很难移植到手机,掌机,而Unity却可以的根本原因。用伪代码,举个不太准确的例子,如果用代码表示一个简单的AI逻辑,“如果敌人A的位置,接近B的3米之内,B就开始攻击。”执行起来,大概是长这个样子:如果(A的X轴位置,减去B的X轴位置,小于3){发动攻击。。。}其实判断条件就一个。。如果A的X轴-B的X轴,小于3,那么就攻击。而如果用蓝图来生成出的代码,有可能长这个样子:如果(A的X轴位置,减去B的X轴位置,小于3){发现并不成立,于是去检查是否等于3}如果(A的X轴位置,减去B的X轴位置,等于3){发现并不等于3,排除法得出结论,距离大于3发动攻击。。。}同样的结果,CPU就需要多做出两次判断,于是硬件要求就提升了一倍。。。。蓝图这东西,作为爱好玩一玩可以,真的到了生产环节,我是真想不出它有什么用。。。可以顺利上线的游戏,比如《绝地求生》吧,你认为那里面有多少逻辑,是用蓝图连出来的?我敢肯定的告诉你,一个都没有。。。全是用C++写的。。。
- 2021-02-11 20:55:07