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- 【点评】 企业网站源码下载(php企业网站开源)
- 2021-02-11 23:59:05
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- 【点评】 外卖人源码(外卖人配送宝源码)
- 2021-02-11 23:54:46
- 餐饮微信订餐微信订餐源代码,现在用微信订餐已经很流行了,微信点餐系统推荐使用(微宜通),使用比较方便,没有复杂的功能,适合有外卖业务的餐厅使用
- 【点评】 通达信指标源码(2020通达信最精准买卖点指标)
- 2021-02-11 21:55:49
- MA1:=MA(CLOSE,M1);MA2:=MA(CLOSE,M2);MA3:=MA(CLOSE,M3);MA4:=MA(CLOSE,M4);MA1>REF(MA1,1) AND MA2>REF(MA2,1) AND MA3>REF(MA3,1) AND MA4>REF(MA4,1) AND REF(C,2)<REF(O,2) AND REF(C,1)<REF(O,1) AND REF(V,2)<REF(V,3) AND REF(V,1)<REF(V,2) AND C>((REF(O,1)-REF(C,1))/2+REF(C,1));操作步骤:单击公式管理器-双击条件选股-双击其他类型-单击新建-在公式名称里起个名-单击引入指标公式-MA刷绿后点击确定-删除掉4行公式内容,复制我给你的公式,点击测试公式,再点击确定就OK了。
- 【点评】 网校源码(edusoho开源版)
- 2021-02-11 21:41:00
- 因酷教育软件官网可以下载免费开源网校系统源码的,是国内首家Java版的
- 【点评】 asp商城源码(asp开源建站系统)
- 2021-02-11 21:00:33
- 网上下载的ASP源码怎么使用,当然安装iis是最好的选择了,这样可以支持很多组建,因为有些简单的asp测试工具是不支持一些组建的导致部分源码无法测试IIS测试小工具蛮多的HI我我可传一个给你
- 【点评】 溯源码查询(中国追溯官网查询系统)
- 2021-02-11 20:57:33
- 追溯码怎么查询,追溯码查询可以看到源材料,生产加工和一些图片,你可以上网搜索一下东誉防伪科技了解一下怎么操作
- 【点评】 俄罗斯方块源码(c语言俄罗斯方块最简单代码)
- 2021-02-11 20:31:55
- 求用JAVA编写俄罗斯方块游戏的源代码,俄罗斯方块——java源代码提供 import java.awt.*; import java.awt.event.*; //俄罗斯方块类 public class ERS_Block extends Frame{ public static boolean isPlay=false; public static int level=1,score=0; public static TextField scoreField,levelField; public static MyTimer timer; GameCanvas gameScr; public static void main(String[] argus){ ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent"); WindowListener win_listener = new WinListener(); ers.addWindowListener(win_listener); } //俄罗斯方块类的构造方法 ERS_Block(String title){ super(title); setSize(600,480); setLayout(new GridLayout(1,2)); gameScr = new GameCanvas(); gameScr.addKeyListener(gameScr); timer = new MyTimer(gameScr); timer.setDaemon(true); timer.start(); timer.suspend(); add(gameScr); Panel rightScr = new Panel(); rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30)); rightScr.setSize(120,500); add(rightScr); //右边信息窗体的布局 MyPanel infoScr = new MyPanel(); infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5)); infoScr.setSize(120,300); rightScr.add(infoScr); //定义标签和初始值 Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT); Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT); scoreField = new TextField(8); levelField = new TextField(8); scoreField.setEditable(false); levelField.setEditable(false); infoScr.add(scorep); infoScr.add(scoreField); infoScr.add(levelp); infoScr.add(levelField); scorep.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setSize(new Dimension(20,60)); levelp.setSize(new Dimension(20,60)); levelField.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setText("0"); levelField.setText("1"); //右边控制按钮窗体的布局 MyPanel controlScr = new MyPanel(); controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5)); rightScr.add(controlScr); //定义按钮play Button play_b = new Button("开始游戏"); play_b.setSize(new Dimension(50,200)); play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr)); //定义按钮Level UP Button level_up_b = new Button("提高级数"); level_up_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr)); //定义按钮Level Down Button level_down_b =new Button("降低级数"); level_down_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr)); //定义按钮Level Pause Button pause_b =new Button("游戏暂停"); pause_b.setSize(new Dimension(50,200)); pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr)); //定义按钮Quit Button quit_b = new Button("退出游戏"); quit_b.setSize(new Dimension(50,200)); quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr)); controlScr.add(play_b); controlScr.add(level_up_b); controlScr.add(level_down_b); controlScr.add(pause_b); controlScr.add(quit_b); setVisible(true); gameScr.requestFocus(); } } //重写MyPanel类,使Panel的四周留空间 class MyPanel extends Panel{ public Insets getInsets(){ return new Insets(30,50,30,50); } } //游戏画布类 class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{ final int unitSize = 30; //小方块边长 int rowNum; //正方格的行数 int columnNum; //正方格的列数 int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削 int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标 int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标 int [][] scrArr; //屏幕数组 Block b; //对方快的引用 //画布类的构造方法 GameCanvas(){ rowNum = 15; columnNum = 10; maxAllowRowNum = rowNum - 2; b = new Block(this); blockInitRow = rowNum - 1; blockInitCol = columnNum/2 - 2; scrArr = new int [32][32]; } //初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法 void initScr(){ for(int i=0;i<rowNum;i++) for (int j=0; j<columnNum;j++) scrArr[j]=0; b.reset(); repaint(); } //重新刷新画布方法 public void paint(Graphics g){ for(int i = 0; i < rowNum; i++) for(int j = 0; j < columnNum; j++) drawUnit(i,j,scrArr[j]); } //画方块的方法 public void drawUnit(int row,int col,int type){ scrArr[row][col] = type; Graphics g = getGraphics(); tch(type){ //表示画方快的方法 case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画 case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块 case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法 } g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true); g.dispose(); } public Block getBlock(){ return b; //返回block实例的引用 } //返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值 public int getScrArrXY(int row,int col){ if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum) return(-1); else return(scrArr[row][col]); } //返回新块的初始行坐标方法 public int getInitRow(){ return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标 } //返回新块的初始列坐标方法 public int getInitCol(){ return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标 } //满行删除方法 void deleteFullLine(){ int full_line_num = 0; int k = 0; for (int i=0;i<rowNum;i++){ boolean isfull = true; L1:for(int j=0;j<columnNum;j++) if(scrArr[j] == 0){ k++; isfull = false; break L1; } if(isfull) full_line_num++; if(k!=0 && k-1!=i && !isfull) for(int j = 0; j < columnNum; j++){ if (scrArr[j] == 0) drawUnit(k-1,j,0); else drawUnit(k-1,j,2); scrArr[k-1][j] = scrArr[j]; } } for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){ for(int j = 0; j < columnNum; j++){ drawUnit(i,j,0); scrArr[j]=0; } } ERS_Block.score += full_line_num; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } //判断游戏是否结束方法 boolean isGameEnd(){ for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++){ if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0) return true; } return false; } public void keyTyped(KeyEvent e){ } public void keyReleased(KeyEvent e){ } //处理键盘输入的方法 public void keyPressed(KeyEvent e){ if(!ERS_Block.isPlay) return; tch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break; case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break; case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break; case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break; } } } //处理控制类 class Command implements ActionListener{ static final int button_play = 1; //给按钮分配编号 static final int button_levelup = 2; static final int button_leveldown = 3; static final int button_quit = 4; static final int button_pause = 5; static boolean pause_resume = true; int curButton; //当前按钮 GameCanvas scr; //控制按钮类的构造方法 Command(int button,GameCanvas scr){ curButton = button; this.scr=scr; } //按钮执行方法 public void actionPerformed (ActionEvent e){ tch(curButton){ case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){ scr.initScr(); ERS_Block.isPlay = true; ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText("0"); ERS_Block.timer.resume(); } scr.requestFocus(); break; case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10){ ERS_Block.level++; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } scr.requestFocus(); break; case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){ ERS_Block.level--; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } scr.requestFocus(); break; case button_pause:if(pause_resume){ ERS_Block.timer.suspend(); pause_resume = false; }else{ ERS_Block.timer.resume(); pause_resume = true; } scr.requestFocus(); break; case button_quit:System.exit(0); } } } //方块类 class Block { static int[][] pattern = { {0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态 {0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4}, {0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00}, {0x2640,0xc600,0x2640,0xc600}, {0x6220,0x1700,0x2230,0x0740}, {0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00}, {0x0660,0x0660,0x0660,0x0660} }; int blockType; //块的模式号(0-6) int turnState; //块的翻转状态(0-3) int blockState; //快的下落状态 int row,col; //块在画布上的坐标 GameCanvas scr; //块类的构造方法 Block(GameCanvas scr){ this.scr = scr; blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); } //重新初始化块,并显示新块 public void reset(){ blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); dispBlock(1); } //实现“块”翻转的方法 public void leftTurn(){ if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){ dispBlock(0); turnState = (turnState + 1)%4; dispBlock(1); } } //实现“块”的左移的方法 public void leftMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){ dispBlock(0); col--; dispBlock(1); } } //实现块的右移 public void rightMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){ dispBlock(0); col++; dispBlock(1); } } //实现块落下的操作的方法 public boolean fallDown(){ if(blockState == 2) return(false); if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){ dispBlock(0); row--; dispBlock(1); return(true); }else{ blockState = 2; dispBlock(2); return(false); } } //判断是否正确的方法 boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){ int k = 0x8000; for(int i = 0; i < 4; i++){ for(int j = 0; j < 4; j++){ if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){ int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j); if (temp<0||temp==2) return false; } k = k >> 1; } } return true; } //同步显示的方法 public synchronized void dispBlock(int s){ int k = 0x8000; for (int i = 0; i < 4; i++){ for(int j = 0; j < 4; j++){ if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){ scr.drawUnit(row-i,col+j,s); } k=k>>1; } } } } //定时线程 class MyTimer extends Thread{ GameCanvas scr; public MyTimer(GameCanvas scr){ this.scr = scr; } public void run(){ while(true){ try{ sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100); } catch(InterruptedException e){} if(!scr.getBlock().fallDown()){ scr.deleteFullLine(); if(scr.isGameEnd()){ ERS_Block.isPlay = false; suspend(); }else scr.getBlock().reset(); } } } } class WinListener extends WindowAdapter{ public void windowClosing (WindowEvent l){ System.exit(0); } } 22
- 【点评】 mybatis 源码(mybatis源码书籍)
- 2021-02-11 19:00:32
- SSM企业级快速开发框架xjj XJJ网页链接XJJ是一款基于SSM的一款快2113速开发框架,能够根据数据库生成5261单表和一对多表的增删改查代码,使4102开发节省50%的开发工作量,使用XJJ可以快速地开发出企业级的Web应用系统。1653 生成的代码统一规范、统一风格、统一结构便于管回理维护。前端页面使用当答前最流行的ACE和bootstrap技术,自适应pc、移动端。
- 【点评】 社交源码(sns社交源码)
- 2021-02-11 18:21:15
- 社交小程序开发价位大概多少,目前,社交小程序开发有三种方法,具体的费用也不一样,详情如下:1、如果自己懂得开发,直接开发即可,这样基本不需要钱,但需要专业的知识很高,而且还需要消耗大量的时间、精力等等;后期维护、更新都需要专业人员;2、由专业的网络公司开发,这种费用往往较贵,几万到十几万不等;3、最简单的就是由第三方平台开发,这种费用较低,几千就可以实现,而且开发周期也短,一个星期左右就可以上线运营。
- 【点评】 微交易源码(168源码交易平台源码)
- 2021-02-11 18:02:02
- 微交易、微盘源码有什么用,发展经纪人的吧,要不然就是你有客户让客户扫你的码在你的名下 后台都能看到的
- 【点评】 跳一跳源码(PHP源码)
- 2021-02-11 17:59:34
- 微信小程序跳一跳怎么得高分啊,游戏操控建议: 1、保持节奏:这款游戏主要考验了玩家对于手感的把控,所以在连续跳跃中保持节奏十分重要,也是可以连续跳到方块中心点的关键。 2、停留加分区域会破坏节奏,所以如果为了冲击高分,可以选择放弃在井盖上停留,更易保持状态。 3、落地区域会越来越小:玩家的落地区域会随着分数的上升越来越小,例如下图中这个小药瓶。 4、建议关闭音乐:完全凭感觉跳跃刚开始可能会不适应,按下方块发出的音乐很好听,但不利于你对手感的掌握,同时也容易在听觉上误导你对节奏的感知。 5、方块间距离明显变化时需注意:但你连续跳跃几个相同距离的方块后,会突然出现一个距离明显变化的方块,这时需要及时调整节奏,可以放慢跳跃速度,加强注意力。 6、注意微调:当你跳到新的方块上的位置离中心较远的时候,需要注意及时调整跳到下一个方块上力度,假如你的距离一直偏离较多,那么离GameOver也就不远了。 7、同一个方块内可以跳两次:可利用这个特性在较大的方块中进行微调。 游戏具备防沉迷小彩蛋: 如果你的连续游戏时间过长,会出现下图中“玩了这么久,休息一下吧”的提示。 是不是很有意思呢,赶紧收下这篇攻略去跟小伙伴们pk吧,绝对让你得到比其他玩家更高的分数,刷爆你的朋友圈!
- 【点评】 php 源码安装(php源码搭建)
- 2021-02-11 17:42:29
- 如何安装php 源码网站,Windows2003 IIS6.0+PHP+ASP+MYSQL+phpmyadmin http://www.qzpcw.com/Article/WZJS/200805/20.html PHP需要环境配置的,你可以看下上面的配置,以前按上面的配置过然后把代码放进去就OK了,你试下吧
- 【点评】 源码网站php(源码怎么用)
- 2021-02-11 17:16:05
- 【点评】 麻将源码(麻将源码搭建)
- 2021-02-11 17:12:00
- 求一个关于麻将程序的思路(c语言),组成胡牌的规则只有两种,三个相同或者三个排成顺序(也就是相邻)可能有很多对,那么分别挑出,这个是必须的,剩下的赋值新的数组中,这是这个新的数组有12个数据如定义int guize1(int *b) //这里b有三个数据,三个数相同{ if(b[0]==b[1]&&b[1]==b[2]&&b[0]==b[1]) return 1; return 0; //这里加不加else都可以}int guize2(int *c) //这里c有三个数据,三个数是顺序的{ int x[3]; int i,j,t; for(i=0;i<3;i++) //赋值新的数组,因为数组数组改变可以影响到调用它的函数中的数值 x[i]=c[i]; for(i=0;i<3;i++) //x数值排序,随便选一个,我的可能不对,呵呵 for(j=i+1;j<3;j++) if(x[i]<x[j]) { t=x[i]; x[i]=x[j]; x[j]=t; } if(x[0]=x[1]-1&&x[1]==x[2]-1) //顺序的话返回1 return 1; return 0;}int huipai(int *a) //这里a数组有12个数据{//这里就需要枚举了,没别的办法int i,j,k;int y[3]; for(i=0;i<10;i++) for(j=i+1;j<11;j++) for(k=j+1;k<12;k++) //这三个循环就是所有的情况吧,你想想 { y[0]=a[i]; y[1]=a[j]; y[2]=a[k]; if(guize1(y)||guize2(y)) //判断是否构成关系,直接调用子函数即可 return 1; }}主函数中调用子函数的程序int pai[14] ; //这里放14个数据,初始化自己搞定int hpai[12];//排序14个数据自己搞定int i,j,k;for(i=0;i<13;i++){ if(pai[i]==pai[i+1]) //如果有对 { k=0; for(j=0;j<i;j++) //分两段赋值新的数组 hpai[k++]=pai[j]; for(j=i+2;j<14;j++) hpai[ k++]=pai[j]; } if(hupai(hpai)) printf("yes"); else printf("no");}
- 【点评】 ubuntu 源码(PHP源码)
- 2021-02-11 17:05:48
- Linux内核源码如何编译Ubuntu源代码在哪里呢,编译linux内核步骤:1、安装内核 如果内核已经安装(/usr/src/目录有linux子目录),跳过。如果没有安装,在光驱中放入linux安装光盘,找到kernel-source-2.xx.xx.rpm文件(xx代表数字,表示内核的版本号),比如RedHat linux的RPMS目录是/RedHat/RPMS/目录,然后使用命令rpm -ivh kernel-source-2.xx.xx.rpm安装内核。如果没有安装盘,可以去各linux厂家站点或者www.kernel.org下载。2、清除从前编译内核时残留的.o 文件和不必要的关联 cd /usr/src/linux make mrproper3、配置内核,修改相关参数,请参考其他资料 在图形界面下,make xconfig;字符界面下,make menuconfig。在内核配置菜单中正确设置个内核选项,保存退出4、正确设置关联文件 make dep5、编译内核 对于大内核(比如需要SCSI支持),make bzImage 对于小内核,make zImage6、编译模块 make modules7、安装模块 make modules_install8、使用新内核 把/usr/src/linux/arch/i386/boot/目录内新生成的内核文件bzImage/zImage拷贝到/boot目录,然后修改/etc/lilo.conf文件,加一个启动选项,使用新内核bzImage/zImage启动。格式如下: boot=/dev/hda map=/boot/map install=/boot/boot.b prompt timeout=50 linear default=linux-new ### 告诉lilo缺省使用新内核启动linux ### append="mem=256M"image=/boot/vmlinuz-2.2.14-5.0 label=linux read-only root=/dev/hda5image=/boot/bzImage(zImage) label=linux-new read-only root=/dev/hda5保留旧有的启动选项可以保证新内核不能引导的情况,还可以进入linux进行其他操作。保存退出后,不要忘记了最重要的一步,运行/sbin/lilo,使修改生效。9、重新生成ram磁盘 如果您的系统中的/etc/lilo.conf没有使用了ram磁盘选项initrd,略过。如果您的系统中的/etc/lilo.conf使用了ram磁盘选项initrd,使用mkinitrd initrd-内核版本号,内核版本号命令重新生成ram磁盘文件,例如我的Redhat 6.2: mkinitrd initrd-2.2.14-5.0 2.2.14-5.0 之后把/etc/lilo.conf中的initrd指向新生成的initrd-2.2.14-5.0文件: initrd=/boot/initrd-2.2.14-5.0ram磁盘能使系统性能尽可能的优化,具体参考/usr/src/linux/Documents/initrd.txt文件10、重新启动,OK!
- 【点评】 交易平台源码(app源码交易平台)
- 2021-02-11 16:45:20
- 虚拟货币交易平台网站源码什么意思,%u 认证的用户名(匿名时是null)%b 实际传输的字节数%c 当发送文件时,该字段记录该文件的校验码默认log格式为:" %o %h [%a] %m (%u) %f %l" ,一般来说,在每行的头上会添加" %t [%p] " .在源代码中同时发布有一个叫rsyncstats的perl脚本程序来统计这种格式的日志文件.#transfer logging = yes使rsync服务器使用ftp格式的文件来记录下载和上载操作在自己单独的日志中.
- 【点评】 h5游戏源码(h5游戏源码买卖平台)
- 2021-02-11 16:01:02
- 贴吧里看见个蛇蛇大作战的是免费的,http://tieba.baidu.com/p/4954128281,网站最近更新的貌似都是免费的。
- 【点评】 api源码(小杰api源码)
- 2021-02-11 15:43:59
- api函数不是专属于易语言的,他可以说是系统预置的一小段程序,我们在编程的时候,要实现某个功能就可以调用这些小程序,而不用频繁的编写了。这些小程序就是api函数,并不只是易语言可以调用,其他的编程语言同样可以调用,只是调用的方式不一样罢了。把这些api函数集中在一起,然后编译出来就是dll文件。我们在电脑上看到的dll文件大多数情况下都是封装起来的api函数
- 【点评】 爱源码(新爱玩源码)
- 2021-02-11 15:29:43
- 爱代码的网站是谁建设的啊,湖南人的吧他的名字叫欧阳QQ908299188网站地址网站地址是这个就是了www.aidaima.com
- 【点评】 手游 源码(手游源码论坛)
- 2021-02-11 14:59:57
- 请问手机游戏的代码怎样用的啊~~~帮忙帮忙~~,你说的可能是游戏中的物品代码吧?这个就是修改游戏里玩家所能得到物品的二进制带码,也就是人们通常说的修改器需要的东西
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